2020年7月31日金曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #9



おはこんばんにちは!ギルガメです!

リリースに向けて進めているうちにアイデアが色々変わったりして、改修をしているうちにかなり時間を使ってしまいました。まず変わった部分ですが、ステージの少なさに疑問があったので、宝石をかけらに分けて、宝石のステージ事に3つのステージを作成することにしました。この変更により各ステージのセーブデータの保存の改修、UIの改修を行いました。

UIに関してはギルガメがデザインした枠を使って作成して、実際に使ってみたところ・・しょぼかったです・・なので、アセットでフリーですごくお気に入りのUIがあったので、そちらを使わせていただきました。

ちなみにこれがギルガメがデザインした枠を使って作成したものです。
クリアしたステージは星がつくのですが・・何か使ってみて気に入らなかったです。

これでは納得しなかったため、アセットを探してみたところ、無料で前に使っていたUIがあったので、ちょっとこれを使ってみたところ、かなり満足な出来になったので、これでいこうと決めました。

ちなみに使ったアセットはこちらです!

「Simple UI & icons」

-シンプルな2D UIとアイコン。
-キュートでラウンド感のあるUI
-10個のボックス、11個のボタン、10個のアイコン、その他のpngファイルに分類されています

リソースの活用方法のスクリーンショットをご覧ください。
ゲーム、アプリ、好きなものを使用してください。
-1920 * 1080に最適化されています
-背景画像は含まれていません。

こちらから詳細が確認できます。

無料ではありますが、かなりの種類があるのでこれ一つでまとまったUIを作成可能です。
本当に助かりました。時間の短縮にもなりました。ゲームがドット絵なので、ドット絵のUIで統一しようかと思いましたが、これはこれでいいと思いました。

かなりリリースまで近づいてはきましたが、最終ステージを作成していきます!

2020年7月22日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #8



おはこんばんにちは!ギルガメです!

Steamのためにリリースするゲームの開発進歩!今回はストーリーっぽくするために会話シーンのUI を改修しました!これでちょっとはリリースしても恥ずかしくないかも(笑)

最近ドット絵はウェブアプリ「Pixelart」でドット絵を打っていましたが、やはり使いにくい部分がありました。こんな機能があったらいいのになと思っていたら、SteamでASEPRITEというソフトがあったので、さっそく購入して試してみたところ・・神ソフトでした。ピクセルパーフェクトという機能があり、スムーズにピクセルを打っていけるのでものすごく使いやすかったです。

ASEPRITEという神ソフトはドット絵を打ちました。
ものすごく役にたつツールが沢山あります。
何よりとても使いやすいです!


今回はUIの改修のため、このゲームのストーリーの登場人物が二人だけなので、その二人をさっそくASEPRITEを使ってデザインしました。

主人公「ギルガメ」

神殿を守る妖精「シルフ」

こちらのふたつを会話シーンのために作成しました。また会話シーンのためのスクリプトも画像いれて、見せたりするオプション、右か左に表示するためのオプションなどをついかしました。

シルフとの会話シーンもこのようになりました。
また少し調整が必要かも。

会話シーンの改修も思ったようにできたので少し満足です。新しいステージの開発のほうもちゃくちゃくと進んではいますが、また違うアイデアが浮かんだので、ステージの方も増やす方向で進めていくことにしました。難易度が追加する予定なので、宝石の各ステージは3つずつ追加します。ちょっとリリースまでは時間がかかりそうではありますが、ビジョンが前より良くなったので、頑張ります。



2020年7月21日火曜日

おすすめアセット #4「PlayersPrefs Editor and Utilities」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

今回もものすごく役に立ったアセットを紹介したいと思います!その名も「PlayersPrefs Editor and Utilities」!

どのゲームもデータの保存、セーブやロードなど必要不可欠だと思います。Unity3Dではよく「PlayerPrefs」が使われています。実際にギルガメもこちらをよく使います。ものすごく簡単にデータを保存できて、保存したデータを取り出したりするのも簡単です。

ですが使っていて問題がありました。その保存したデータをUIから見たり変更したりできませんでした。実際にデータがちゃんと保存されているのかチェックするにはデバッグを設置してから確認していました。いちいちデバッグを見るためにゲームを起動して確認するので、ちょっとした作業が増えます。もしかしたらUnity3Dではデフォルトでみれたりできるのかもしれませんが、こちらのアセットでこの問題を解消できました!

こちらは無料でアセットです。


このアセットについての説明です。
PlayerPrefs Editor&Utilitiesは、ゲームが使用しているPlayerPrefsを簡単に確認し、実行時にそれらを変更する方法を提供します。また、プレーヤーの設定を偶然のハッキングから保護するための暗号化サポートが含まれており、より多くのデータタイプをサポートしています。

エディターの機能は次のとおりです。
-すべてのアクティブなPlayerPrefsをリストする
-結果を絞り込むためにPlayerPrefsを検索します
-実行時にPlayerPref値を変更する
-新しいPlayerPrefsを追加
-PlayerPrefsを削除する
-すべてのボタンをすばやく削除
-ユーティリティに追加された暗号化機能の使用をサポート

ユーティリティ機能は次のとおりです。
-暗号化レイヤーを使用して組み込みのPlayerPrefタイプを設定および取得します-プレーンテキスト値は透過的に暗号化に変換されるため、デバイスデータストアでPlayerPrefsが保護されます
-Enum値の設定と取得
-DateTime値の設定と取得
-TimeSpan値の設定と取得
-Bool値の設定と取得

こちらからアセットをインポートします。インポート後はUnity3DのメニューバーにあるWindowから「PlayerPrefs Editor」を選択できるようになります。

こちらを選択するとPlayerPrefs Editorの画面UIがでてきます。
そちらを見ていただくだけでわかると思いますが、そちらに保存したデータが見れます。
また変更も可能なので、テストするときにものすごく役に立ちます。

え?なにこれ・・ものすごく簡単・・もっと前に出会いたかった。いや、こうして使える日がきたことに感謝です。

このようにギルガメの開発中のデータの保存が可視化できるようになりました。
ステージの管理、クリア時間の保存など簡単に見れるようになりました。

これはギルガメの欠かせないアセットの一つになりました。

また何か使えそうなアセットがありましたら紹介していきます!

2020年7月20日月曜日

2Dスクロールゲーム開発日記 #18



おはこんばんにちは!ギルガメです!

一週間チャレンジやSteamのリリースにリソースを使って、なかなかこちらの2D開発日記がすすんでないので、ちょっと面白そうなので試してみたかったことを実装しました。

ギルガメは英雄ギルガメッシュに憧れています。なのでちょっとかっこいいものを実装したいと思い、「必殺奥義」的なものを考えました。FGOの英雄ギルガメッシュが使う技がものすごくかっこいいので、そちらを参考に奥儀を実装しました。

まずはどんな奥儀なのか・・ざっくり説明すると無数の時空から沢山の武器がでてきてターゲットにホーミングするという奥儀です。ものすごくざっくりです。

まずはスクリプトを作ります。

奥儀のスクリプトです。
ougi.cs

これをホーミングしたいオブジェクトに追加します。ギルガメの場合は時空からでてくる剣に追加しました。こちらはそのオブジェクトが作成されたときに時空からでてくるモーションから入ります。その後に敵の場所を取得します。この場合はギルガメの範囲内にいる敵をロックオンします。もしロックオンの場所にいない場合はそのオブジェクトはここでそのまま消滅します。次に敵をロックオンできた場合は敵の場所にアングル(照明)を合わせます。これがまたかっこいい・・ここは「Quaternion.Slerp」を使い、アングルを合わせる時のなめらかなモーションを作ります。ここは少し難しかったです。そのまま発射してもいいかなと思ったのですが、このアングルを合わせるだけで印象が変わるので、これは必須でした。最後に発射です!

まずアングルを合わせないでそのまま発射の場合です。
これだと物足りない・・地味に感じる・・

次にアングルをあわせるバージョン!
アングルを合わせるのでカッコよさが追加!
こっちは断然いい!敵が動いていてもアングルを合わせるようになっているので、そちらも見どころです!

最近はリリースのことばかり考えていて、ちょっとモチベーションが下がり気味だけど、限られた時間の中でどれだけできるのか、もうちょっと考えないといけないです。気持ちの切り替えがうまくできない・・旅行したいけど、はやく普通に外に出かけれるようになってほしいです。

新しいステージの方がんばろう!


2020年7月15日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #7



おはこんばんにちは!ちょっとギルガメのデザイン能力に自信がなくなってドット絵を打ちながら上達に時間を使っているギルガメです。

デザインに自信がつく方法をググっていたら、ドット絵の場合はドット絵を考えながら打つほど上達するとのことで、足りないのはたくさん打つことなのかなと思います。これはドット絵に限らず、全部の分野にいえることだけど、これを実行することが難しいよね・・

さておき・・ドット絵をばかり打ってるとゲーム開発の方が進まないので、ドット絵を打ちながら「宝石エメラルド」のステージにギミックがないことをずっと気になっていたので、新しいギミックを考えていました。

アッ!「宝石エメラルド」のステージは自然がモデルなので、「風」が浮かびました。風でできることはその風のゾーンに入ると風の力で動きが制限されるというギミックです。これは面白そう!問題はそれを実装できるかどうか・・

なのでアイデアを頑張って実装してみようと思います。2Dには「Area Effector2D」というものがあります。これが使えそう!こちらの設定をしていきます。

チェックを忘れると発動しないので忘れずに!
Force Magnitudeで風の力を調整できます。

スクリプトは必要ないところがすごく楽です。これでテストしてみたところ、うまくいきました!でもこれだけだとプレイヤーはどこに風があるかわかりません、いきなりジャンプしたのに押し戻されるとバグとしか思えない・・これを解消するには風があるように「見せる」必要があります。思いついたアイデアはパーティクルで葉っぱを風の方向に揺らすことです。さっそく実装してみよう!

葉っぱのデザインを用意してマテリアルを作成します。
シェーダーはMobile/Particle/Alpha Blendedを使います。

これをパーティクルのRenderのところにマテリアルを追加します。

できた!

かなり思っていたようにできたので満足!
これはテストで風が強すぎるけど、面白そうなところに設置していこうと思います。

これでギミックのなかった「宝石エメラルド」のステージは面白くなるはずです。今作成中のステージに力はいりすぎた気もするけど、こうなると最後のステージもちょっと何かしらギミック考えないと・・開発とデザインの強化を頑張ります!

結構いろんなドット絵を打ったから、そちらも見てもらえるようなページも作成しようかな。



2020年7月11日土曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #6



おはこんばんにちは!DBDで生存者ランク7から中々上がらないギルガメです!

新ステージを開発中に色んな新しいものを追加したいということで、横スクロールの即死&やり直しのためのギミックを実装しました。

まずは落ちたらそくチェックポイントからの「溶岩の沼」になります。こちらは簡単にピクセルアートで溶岩のような波をつくりました。

こちらの波をアニメーションで左右に動かすことで
溶岩に沼っぽく表現しました。
アニメーションはスクリプトではなくAnimatorで追加しました。
便利・・

さっそくアニメーションを付けた溶岩の沼をテスト!

動きはシンプルでちょっとランダムの速さにしました。

せっかく溶岩の沼をつくったので、この溶岩の沼からなにか出てきてほしいと思い、溶岩といえばファイアボール!溶岩の沼からいきなファイアボールが出てくるギミックを追加します。まず最初にファイアボールのデザインとスクリプトを作ります。

FireBall.cs


SpriteRendererにデザインをセットして上記のスクリプトを追加します。スクリプトは簡単にY軸に力を加えてオブジェクトを上にはねさせてる感じです。そこから重力で自動的に落ちてきます。その動きでY軸が落ちてくるときに画像をFlipして落ちてきているように見せます。このままでもいいのですが、すこしでも派手さが欲しい場合はパーティクルを追加してみるといいです。ギルガメはすごくシンプルなパーティクルを追加しました。

さっそくテスト!

先ほど作ったファイアボールを5秒ごとに再生しています。
これでプレイヤーはタイミングをみて進めないとなので、慎重になるかと。
あたれば即死・・怖い!

「宝石ルビー」のステージも少し進歩しました。まだ「宝石サファイア」のステージも作らないとだから、リリースまでかかりそう・・

なにもしなかったら進まないし、とにかくできることをコツコツ進めていきます!


2020年7月10日金曜日

おすすめアセット #3「3D Cartoon Box Map」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

最近は「ギルガメの不思議なダンジョン」というゲームを開発しています。その時にものすごく役に立ったアセットを紹介します!

開発中のゲームはローグライフですが、このアセットはいろんなところで活躍しそうです。バリエーションが沢山あるのでたくさんのフィールドがこのアセットだけで作成できるのでともて嬉しいです!

しかもこのアセットは無料です。
ぜひ試してみてください!

こちらからダウンロードや詳細が見れます

実際に使ってみました。ダンジョンがランダムで生成されるので、その生成されたマップに合わせて、地面や壁をつくります。

マップはダンジョンをイメージしているのでダンジョンっぽいものをチョイスしました。
床もバリエーションがあったので、ランダムで二つの種類の床を使用しました。
また壁も4種類から使っているので、毎回変わった風景がみれるのがいいところだと思います。

ダンジョンをイメージして開発中ですが、今回のアセットの1種類しかつかっていません。まだまだ草原や海、溶岩や砂漠などの種類があるので、まだまだこのアセットだけで十分なフィールドができます。

ローグライフなのでどんどんダンジョンを進むごとにフィールドを変えていく仕様にしようかなと思っています。

このアセットでまだいろんなゲーム制作できそう。ターン制シミュレーションゲーム(ファイナルファンタジー)っぽいのも開発してみたい・・その時はこのアセット絶対使う!

ぜひ活用してみてください!

2020年7月9日木曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #5



おはこんばんにちは!ギルガメです!

最近ちょっと中々プログラミングに集中できない・・コロナの感染者数がなかなか減らない、減らないどころがどんどん増えてるので不安ばかりです。正直ちょっと旅行して頭をリラックスしたいけど、収まるまで待った方がいいよね。ギルガメは気分の切り替えはすごく大事にする方なので、ちょっとなにかできないか考え中です。

とはいえ、開発を怠けるわけにもいかないので、プログラミング開始!

今回は新しいステージ、宝石「ルビー」のかけらを集めるステージを作っていきます。まだまだたくさんあるアイデアから時間がかからないものから実装していきます。まずこのステージは宝石「エメラルド」は縦スクロールですが、これは横スクロールにします。縦スクロースは落ちていくたびにやり直しではありますが、この溶岩ステージはチェックポイント付きの落ちればチェックポイントからやり直しの鬼級に難しいステージにします。難しいステージといってもちょっと簡単に作ります。さすがに難しいとプレイヤーが離れていくかも。

まずは・・デザインを作っていきます。前回はパーツごとに作りましたが、今回はマップごとに作りました。こっちの方がものすごく効率がいいことが分かった・・。まずはバックグラウンド用のデザインを簡単ではありますが、ちゃちゃっと作りました。

ここで前から実装したかったアイデアの一つを試してみました。

暗闇モード!

ステージは突然暗闇になります。ここで新しいモードが、プレイヤーの周りだけ見えるようになります。これにより遊んでいるプレイヤーは慎重に動かなければなりません。また記憶能力も試されるステージになります。プレイヤーの周りを確認して記憶して、どう進めるか考えて、かけらを集めてクリア!

こんな感じになりました!
周りのみ見ることができるので難易度やばいかも・・

こういう要素とかゲームの幅をさらに広がるので、どんどん実装していきたいと思います。あとは頑張ってデザインをもっとよくしないと・・なかなかやる気が・・デザインやってくれる人いないかな。

このステージのBGMやSE、また違うギミックも考えているので、頑張ります!

2020年7月8日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #4



おっはーこんばんにちーわ!DBDにはまって、サバイバーランク8までいきましたギルガメです!

新しいステージを作成しようと思っていたのですが、ゲームとしてクリアしたときの画面やタイムのセーブができていなかったので、そちらに集中して実装しました。

ステージのクリア条件は宝石のかけらをすべて手に入れることなので、すべて手に入れた瞬間にクリア画面を表示します。クリア画面には宝石の画面と名前とクリアのテキストを表示して、前回のタイムがある場合はクリア時のタイムを比較して前よりクリア時間が短い場合はクリアタイムを更新します。

そのクリアタイムをプレイヤーはどこで確認できるか迷っていたのです、結局ステージのセレクト画面にしました。ステージをクリアしたところは宝石に色が付きます。またその宝石にマウスを近づけることでクリアタイムを表示できるようにしました。

マウスを宝石に近づけています。これでタイムの確認ができます。
全体のUIも考えていたのですが、こっちがいいかな・・

また世界中の人に遊んでもらえるように言語も切り替えもできるようにスクリプトを変えています。これがすこし厄介でした。初めてではあるのですが、今回は日本語、英語、スペイン語と中国語でリリースできればと思います。Google Translatorがちゃんと略してくれることを願います・・!

着々を進めてはいますが、気になるのはこちらのバージョンを更新したときにセーブがそのままかどうかが気になる。

がんばろう・・リリースしたい。

2020年7月7日火曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #3



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前回のアイデアがやっぱり面白そうだったので、今回はそのアイデアを実装しました。前までのステージのクリア条件はステージの最上階までいって、宝石をゲットして終わりでしたが、新しいシナリオを追加しました。シナリオはソンブラ(影)という組織に宝石を砕かれ、それぞれの砕かれた宝石を集めるためにギルガメは妖精を手伝うことにしました。

このシナリオのように、ステージに砕けた宝石のパーツを設置して、プレイヤーはその宝石を集めることでステージをクリアできます。

ゲーム画面の左上にステージ事に集める宝石が確認できます。
また宝石のかけらを手に入れるたびに手に入れたかけらに色がつくので
足りないかけらを確認できます。

またゲームとして考えないといけないのは、セーブになります。今回のプレイヤーのセーブはPlayerPrefsを使ってセーブすることにしました。これは使いやすくて、最高・・簡単にセーブ機能を実装できます。またシナリオのシーンも最初だけ見れるようにPlayerPrefsに登録するようにしました。

宝石のかけらもそのまま設置しただけじゃちょっと物足りなかったのでアニメーションをつけました。(多きなったり小さくなったりするアニメーション、簡単だからこれでパパっと実装しました)。

アニメーション、また宝石をゲットしときのサウンドエフェクトも追加しました。

エメラルドのステージはこれで完成しました!次はルビーのステージを開発していきます。マップのドット絵から始めるので時間は少しかかりそう。ルビーのステージは最初のステージと違って、違う仕様にしようと思います。

ギルガメ的にはナイスアイデアだと思っているので、お楽しみに!!


2020年7月6日月曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #2



おはこんばんにちは!ギルガメです!

早くSteamにリリースしてみたい!その気持ちだけでがむしゃらにプログラミングしています。ワンコインで気軽に遊べるゲームならあそんでくれないだろうか。遊びたいと思ってくれる人だけ遊んでくれたらそれだけでうれしいな。

前回のシナリオの実装から、次はステージのセレクトのシーンを作成しました。
3つの宝石を手に入れるステージ
  • 緑の宝石「エメラルド」
  • 赤の宝石「ルビー」
  • 青の宝石「サファイア」
ステージセレクト、各宝石のしたにある時空を
クリックしてステージをプレイできます。

またこのセレクトシーンの真ん中の上にいる謎の生き物がここを管理する妖精になります。ギルガメのデザイン能力ではこれが精いっぱいでした。もっとかわいく作りたかった。あまり細かいとアニメーションも時間がかかるので、今回はこれで上下に揺れるアニメーションを追加して会話シーンを追加してこのシーンは完了になります。

ちなみにこの妖精を近くでみると・・
なんだろう・・妖精のかけらもない生き物だよね・・
マインドブレイン!
これは妖精・・これは妖精

着々とリリースまで進めていますが、次はステージにかけら集めなどを実装します。ちがうアイデアは宝石が砕かれて、ステージでかけらを集めていくっていうのも面白うかと思いました。なんかこっちの方がオリジナル感があるから、こっちにしようかな・・

悩む!

アンドロイドもモバイル用に操作できるようにすればそのままリリースできると思うので、まずは形(ベース)になるものからちゃんと作っていきたいと思います。

今後もよろしくお願いします!


2020年7月5日日曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #1



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前に行った企画「一週間でゲームを制作チャレンジ企画第一弾」で制作したゲーム「ギルガメジャンパー」を正式にSteamとモバイルOSアンドロイドに向けて開発進めていくことにきめました!

企画で作ったものはでもプレイとしてこのままにしておきます。正式にリリースするためにはちょっとしたシナリオとステージを追加になります。今回はそんなちょっとしたシナリオの実装になります。

シナリオに関しては頭にあるのですが、シナリオをunity3Dで動かすことは初めてです。動きやセリフを順番に動かしていくという認識のみで試してみます。

ちょっとしたシナリオ
シナリオ1
ある日、ギルガメはいつものように「世界樹イグドラシル」の枝を散歩していました。そこでまがまがしいものを見つけます。確認の為にギルガメは近づいたが、それは時空のようなもので吸い込まれそうになります。離れようとしたが、すでに遅くギルガメは吸い込まれていきます。

シナリオ2
ギルガメは目をさまします。そこは出口のない密室で見たこともない場所でした。何かがギルガメに話しかけます。それは妖精でした。ギルガメは事情を妖精から聞きました。妖精は神殿の奥にある三つの宝石を守っていましたが、ある日突然なにものかに宝石を盗まれそうになります。つかまりそうになった犯人は宝石をランダム時空に放り投げ、そのまま妖精を神殿に閉じ込めて脱走しました。そこで妖精は助けを求め、時空を開きました。その時空がギルガメの世界に開き、吸い込まれた。

3つの宝石を手に入れるステージ
  • 緑の宝石「エメラルド」
  • 赤の宝石「ルビー」
  • 青の宝石「サファイア」
各ステージで宝石を手に入れて、ゲームクリアになります。

すべての宝石を手に入れて、ギルガメは元の世界に戻るという短いシナリオになります。

最後の一つをてにいれて、最後はドット絵のイラストでその後を表現しようと思います。

まず緑の宝石「エメラルド」はすでにあるステージを使います。風のギミックを追加できそうだったら実装します。

次に赤の宝石「ルビー」は、溶岩をイメージしたステージになります。こちらは横スクロールで死んだら、最初からまたは中間地点からになります。

そして青の宝石「サファイア」は海の海底をイメージして、暗くちょっとしたギミックをすでに考えています。お楽しみに!

またステージで集めてるクリスタルも用意して、キャラクターの開放とかも実装してみたいな。

Steamから開発して、順調だったらそのまま携帯でも実装します。これで利益がでたらiOSでもリリースする考えです。できるだけたくさんの人に遊んでもらいたいのでこれに集中します。7月17日にリリースできればと思うので、その日までガンガンプログラミングします。

2020年7月4日土曜日

ローグライクゲーム #4「テレポートトラップの床を実装」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

今回は床の色んなギミックの一つ、「テレポート床」を実装していきます!

実装に関しては、コライダーにトリガーをつけて、プレイヤーがそのコライダーに接触することで壁以外の障害物のない床にをランダムで取得してプレイヤーの位置をそこに移動します。

今回も無料のエフェクト「JMO Assets」というアセットでテレポートをより派手にしました。こういうエフェクトがついてるとダンジョンゲームって感じがしてきますね!さらに回転もつけてこれから飛びますよって感じにさせてみました。

これが今回実装したものです!

不断はテレポートの床はわからないので、できれば踏みたくない!

床もカモフラージュとして、同じ床にしました。一度発動すると次はふまないように、またわかりやすいように床を変更します。毎回ふんでテレポートさせられたら結構きついとおもったので、一度のみカモフラージュします。

敵のAIやアイテム、UIのデザイン・・次はUIでちょっと雰囲気変えようと思います。

2020年7月3日金曜日

ローグライクゲーム #3「ダンジョンマップのデザイン変更」



どうもおはこんばんにちは!ギルガメです!

ギルガメのプレイヤーを追加して、次は敵を追加しようと思っていましたが、AIを考えていると頭から煙がでてしまい、気分転換にマップのデザインを変更しようと思いました。

AIのアイデアはあるのですが、ギルガメ的にちょっとロジックがあまり好きではないので、開発を始めるかちょっと迷っています。迷ってても進まないので今はこのアイデアで進めていくしか方法はないかも・・

これはさておき・・

マップのデザインだ!!

今のデザインのままだとちょっと殺風景なので、やっぱりいろんなデザインがほしいと思い、ギルガメがデザインするとちょっと時間がかかりそうなので、無料アセットでちょっと使えそうなものがないか探していたら・・

なんと!!

ありました・・おお神よ、ありがとう。

見つけたアセットの名前は「3D Cartoon Box Map」です。無料アセットで色んなデザインがあり、とてもデザインが気にっております。これで無料でいいの?というくらいクオリティも高く、さっそく使わせていただきました!

こんなにバリエーションのデザインがあります!

今回はスターツはダンジョンをイメージしているので、ダンジョンらしいデザインを使わせていただきました。次に自然かな・・正直はやく使いたいけど、またゲームとしての要素がゼロなのでまだまだ先かな・・

これが一番ダンジョンらしいデザインなので、君に決めた!

床のデザインが2種類と障害物のデザインが6種類あります。ランダムでマップを生成するので、これはものすごくありがたい。プレイヤーは毎回違うマップを体験できるので、新鮮でいいかもしれない。

さっそく実装してみました!

壁で少し隠れるけど、これもちょっとした要素として使えそう。

雰囲気が一気に変わった気がします。これでモンスターやアイテム、次のステージに進むたびに難易度がかわるシステムができたら完成です。完成までまだまだですが、今月で終わらせないな。色んなジャンルのゲームを作ってみたいので、それも楽しみです!



2020年7月2日木曜日

ローグライクゲーム #2「ランダムダンジョン生成」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前回はランダムでマップの生成を実装したので、今回は生成されやマップをプレイヤーを作成して、自由にマップを回れるようにしました。

使ったプレイヤーはギルガメの3Dバージョンです!

Blenderで作りました!3D初心者ですが、これはかなりお気に入りです。

ギルガメのモデリングをBlenderで作成してボーンをいれます。アニメーションは時間がかかるので、FBXのフォーマットでエクスポートしてからMIXAMOにアップロードしてボーンのチェックしてから好きなアニメーションを選択してダウンロードできます!

MIXAMOは無料で使えるし、色んなアニメーションが見れて楽しい。
まさに神・・

Blenderでモデリングしてから、MIXAMOでボーンとアニメーションできるのですが、ボーンのウェイトがあまり精確ではないので動いてほしないとこが動いてしまうので、Blenderでボーンを設定した方がおすすめです。

Unity3Dにエクスポートできます。これもすごく助かる!

ここからダウンロードして、Unity3Dにインポートします。もしテクスチャーが真っ白だった場合はインポートしたオブジェクトからMaterialsからExtract TexturesとExtract Materialsするとテクスチャーとマテリアルが自動で生成されてテクスチャーが付くと思います。

ギルガメをインポート後は、トーンシェーダーを設定しました。こちらはアセットストアから無料でゲットできます。トーンシェーダーは大好き。アニメみたいな感じがすごくいい。

次にギルガメの移動をスクリプトに追加しました。キーボードをジョイスティックに対応しました。最近はPCにコントローラーを設定してからテストはジョイスティックでするようになりました。やっぱりコントローラーが使いやすい。

これでプレイヤーはターンごと用の移動が可能になりました!

次はエネミー(敵)を追加したいのですが、マップの仕組みとAIの実装を合わせるがちょっとまだピンときていないので、かかりそう・・

脳みそをフル回転させて頑張る・・

2020年7月1日水曜日

使えるコード集 #1 「Singleton シングルトン」


おはこんばんにちは!ゲーム開発で気づいたらご飯も食べずに深夜までおきてるギルガメです!

今回は開発中に「これすごい使える!」と思ったことを忘れないようにブログにしていきたいと思います。沢山やくに立つコードがあって、人の頭って永遠に記憶を保存できないので(ギルガメがただすぐわすれてしまうだけ)、こうして残すことであとで「そういえばこういうのあった!使おう!」というパターンがよくあるので、こうしてシンプルに残していきます!

今回はすごく役に立つと思ったのは「シングルトン」です!

簡単に説明すると、シーンが切り替わる場面で残しておきたいゲームオブジェクトがあるときに、例えばゲームの進行やデータをシーン移行時に削除されずに次のシーンに残しておきたい場合は、「DontDestroyOnLoad」を使います。

ですが、これだけだとそのゲームオブジェクトが作成されるシーンに戻るとそのゲームオブジェクトが二つになるので、とてもよくないです。こういうのがあって、めんどくさいコードを増やした時がありました。

それを回避するためにこのシングルトンが役に立ちます!

singleton.cs

シーンで被ってほしくないゲームオブジェクトにこれを追加します。また「isPersistant」にチェックを入れることで、シーンに戻ってきたときにすでに存在しているかを確認して、前にあったものをキープしてくれます。

これ・・すごい役にたった。もっと前に知りたかった・・。でも出会ってくれてありがとう。

これはどのゲームでもとても役に立つと思うので、忘れないようにしよう。うん。

以上、シングルトンでした!