2020年7月8日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #4



おっはーこんばんにちーわ!DBDにはまって、サバイバーランク8までいきましたギルガメです!

新しいステージを作成しようと思っていたのですが、ゲームとしてクリアしたときの画面やタイムのセーブができていなかったので、そちらに集中して実装しました。

ステージのクリア条件は宝石のかけらをすべて手に入れることなので、すべて手に入れた瞬間にクリア画面を表示します。クリア画面には宝石の画面と名前とクリアのテキストを表示して、前回のタイムがある場合はクリア時のタイムを比較して前よりクリア時間が短い場合はクリアタイムを更新します。

そのクリアタイムをプレイヤーはどこで確認できるか迷っていたのです、結局ステージのセレクト画面にしました。ステージをクリアしたところは宝石に色が付きます。またその宝石にマウスを近づけることでクリアタイムを表示できるようにしました。

マウスを宝石に近づけています。これでタイムの確認ができます。
全体のUIも考えていたのですが、こっちがいいかな・・

また世界中の人に遊んでもらえるように言語も切り替えもできるようにスクリプトを変えています。これがすこし厄介でした。初めてではあるのですが、今回は日本語、英語、スペイン語と中国語でリリースできればと思います。Google Translatorがちゃんと略してくれることを願います・・!

着々を進めてはいますが、気になるのはこちらのバージョンを更新したときにセーブがそのままかどうかが気になる。

がんばろう・・リリースしたい。

2020年7月7日火曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #3



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前回のアイデアがやっぱり面白そうだったので、今回はそのアイデアを実装しました。前までのステージのクリア条件はステージの最上階までいって、宝石をゲットして終わりでしたが、新しいシナリオを追加しました。シナリオはソンブラ(影)という組織に宝石を砕かれ、それぞれの砕かれた宝石を集めるためにギルガメは妖精を手伝うことにしました。

このシナリオのように、ステージに砕けた宝石のパーツを設置して、プレイヤーはその宝石を集めることでステージをクリアできます。

ゲーム画面の左上にステージ事に集める宝石が確認できます。
また宝石のかけらを手に入れるたびに手に入れたかけらに色がつくので
足りないかけらを確認できます。

またゲームとして考えないといけないのは、セーブになります。今回のプレイヤーのセーブはPlayerPrefsを使ってセーブすることにしました。これは使いやすくて、最高・・簡単にセーブ機能を実装できます。またシナリオのシーンも最初だけ見れるようにPlayerPrefsに登録するようにしました。

宝石のかけらもそのまま設置しただけじゃちょっと物足りなかったのでアニメーションをつけました。(多きなったり小さくなったりするアニメーション、簡単だからこれでパパっと実装しました)。

アニメーション、また宝石をゲットしときのサウンドエフェクトも追加しました。

エメラルドのステージはこれで完成しました!次はルビーのステージを開発していきます。マップのドット絵から始めるので時間は少しかかりそう。ルビーのステージは最初のステージと違って、違う仕様にしようと思います。

ギルガメ的にはナイスアイデアだと思っているので、お楽しみに!!


2020年7月6日月曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #2



おはこんばんにちは!ギルガメです!

早くSteamにリリースしてみたい!その気持ちだけでがむしゃらにプログラミングしています。ワンコインで気軽に遊べるゲームならあそんでくれないだろうか。遊びたいと思ってくれる人だけ遊んでくれたらそれだけでうれしいな。

前回のシナリオの実装から、次はステージのセレクトのシーンを作成しました。
3つの宝石を手に入れるステージ
  • 緑の宝石「エメラルド」
  • 赤の宝石「ルビー」
  • 青の宝石「サファイア」
ステージセレクト、各宝石のしたにある時空を
クリックしてステージをプレイできます。

またこのセレクトシーンの真ん中の上にいる謎の生き物がここを管理する妖精になります。ギルガメのデザイン能力ではこれが精いっぱいでした。もっとかわいく作りたかった。あまり細かいとアニメーションも時間がかかるので、今回はこれで上下に揺れるアニメーションを追加して会話シーンを追加してこのシーンは完了になります。

ちなみにこの妖精を近くでみると・・
なんだろう・・妖精のかけらもない生き物だよね・・
マインドブレイン!
これは妖精・・これは妖精

着々とリリースまで進めていますが、次はステージにかけら集めなどを実装します。ちがうアイデアは宝石が砕かれて、ステージでかけらを集めていくっていうのも面白うかと思いました。なんかこっちの方がオリジナル感があるから、こっちにしようかな・・

悩む!

アンドロイドもモバイル用に操作できるようにすればそのままリリースできると思うので、まずは形(ベース)になるものからちゃんと作っていきたいと思います。

今後もよろしくお願いします!


2020年7月5日日曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #1



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前に行った企画「一週間でゲームを制作チャレンジ企画第一弾」で制作したゲーム「ギルガメジャンパー」を正式にSteamとモバイルOSアンドロイドに向けて開発進めていくことにきめました!

企画で作ったものはでもプレイとしてこのままにしておきます。正式にリリースするためにはちょっとしたシナリオとステージを追加になります。今回はそんなちょっとしたシナリオの実装になります。

シナリオに関しては頭にあるのですが、シナリオをunity3Dで動かすことは初めてです。動きやセリフを順番に動かしていくという認識のみで試してみます。

ちょっとしたシナリオ
シナリオ1
ある日、ギルガメはいつものように「世界樹イグドラシル」の枝を散歩していました。そこでまがまがしいものを見つけます。確認の為にギルガメは近づいたが、それは時空のようなもので吸い込まれそうになります。離れようとしたが、すでに遅くギルガメは吸い込まれていきます。

シナリオ2
ギルガメは目をさまします。そこは出口のない密室で見たこともない場所でした。何かがギルガメに話しかけます。それは妖精でした。ギルガメは事情を妖精から聞きました。妖精は神殿の奥にある三つの宝石を守っていましたが、ある日突然なにものかに宝石を盗まれそうになります。つかまりそうになった犯人は宝石をランダム時空に放り投げ、そのまま妖精を神殿に閉じ込めて脱走しました。そこで妖精は助けを求め、時空を開きました。その時空がギルガメの世界に開き、吸い込まれた。

3つの宝石を手に入れるステージ
  • 緑の宝石「エメラルド」
  • 赤の宝石「ルビー」
  • 青の宝石「サファイア」
各ステージで宝石を手に入れて、ゲームクリアになります。

すべての宝石を手に入れて、ギルガメは元の世界に戻るという短いシナリオになります。

最後の一つをてにいれて、最後はドット絵のイラストでその後を表現しようと思います。

まず緑の宝石「エメラルド」はすでにあるステージを使います。風のギミックを追加できそうだったら実装します。

次に赤の宝石「ルビー」は、溶岩をイメージしたステージになります。こちらは横スクロールで死んだら、最初からまたは中間地点からになります。

そして青の宝石「サファイア」は海の海底をイメージして、暗くちょっとしたギミックをすでに考えています。お楽しみに!

またステージで集めてるクリスタルも用意して、キャラクターの開放とかも実装してみたいな。

Steamから開発して、順調だったらそのまま携帯でも実装します。これで利益がでたらiOSでもリリースする考えです。できるだけたくさんの人に遊んでもらいたいのでこれに集中します。7月17日にリリースできればと思うので、その日までガンガンプログラミングします。

2020年7月4日土曜日

ローグライクゲーム #4「テレポートトラップの床を実装」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

今回は床の色んなギミックの一つ、「テレポート床」を実装していきます!

実装に関しては、コライダーにトリガーをつけて、プレイヤーがそのコライダーに接触することで壁以外の障害物のない床にをランダムで取得してプレイヤーの位置をそこに移動します。

今回も無料のエフェクト「JMO Assets」というアセットでテレポートをより派手にしました。こういうエフェクトがついてるとダンジョンゲームって感じがしてきますね!さらに回転もつけてこれから飛びますよって感じにさせてみました。

これが今回実装したものです!

不断はテレポートの床はわからないので、できれば踏みたくない!

床もカモフラージュとして、同じ床にしました。一度発動すると次はふまないように、またわかりやすいように床を変更します。毎回ふんでテレポートさせられたら結構きついとおもったので、一度のみカモフラージュします。

敵のAIやアイテム、UIのデザイン・・次はUIでちょっと雰囲気変えようと思います。