2020年7月11日土曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #6



おはこんばんにちは!DBDで生存者ランク7から中々上がらないギルガメです!

新ステージを開発中に色んな新しいものを追加したいということで、横スクロールの即死&やり直しのためのギミックを実装しました。

まずは落ちたらそくチェックポイントからの「溶岩の沼」になります。こちらは簡単にピクセルアートで溶岩のような波をつくりました。

こちらの波をアニメーションで左右に動かすことで
溶岩に沼っぽく表現しました。
アニメーションはスクリプトではなくAnimatorで追加しました。
便利・・

さっそくアニメーションを付けた溶岩の沼をテスト!

動きはシンプルでちょっとランダムの速さにしました。

せっかく溶岩の沼をつくったので、この溶岩の沼からなにか出てきてほしいと思い、溶岩といえばファイアボール!溶岩の沼からいきなファイアボールが出てくるギミックを追加します。まず最初にファイアボールのデザインとスクリプトを作ります。

FireBall.cs


SpriteRendererにデザインをセットして上記のスクリプトを追加します。スクリプトは簡単にY軸に力を加えてオブジェクトを上にはねさせてる感じです。そこから重力で自動的に落ちてきます。その動きでY軸が落ちてくるときに画像をFlipして落ちてきているように見せます。このままでもいいのですが、すこしでも派手さが欲しい場合はパーティクルを追加してみるといいです。ギルガメはすごくシンプルなパーティクルを追加しました。

さっそくテスト!

先ほど作ったファイアボールを5秒ごとに再生しています。
これでプレイヤーはタイミングをみて進めないとなので、慎重になるかと。
あたれば即死・・怖い!

「宝石ルビー」のステージも少し進歩しました。まだ「宝石サファイア」のステージも作らないとだから、リリースまでかかりそう・・

なにもしなかったら進まないし、とにかくできることをコツコツ進めていきます!


2020年7月10日金曜日

おすすめアセット #3「3D Cartoon Box Map」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

最近は「ギルガメの不思議なダンジョン」というゲームを開発しています。その時にものすごく役に立ったアセットを紹介します!

開発中のゲームはローグライフですが、このアセットはいろんなところで活躍しそうです。バリエーションが沢山あるのでたくさんのフィールドがこのアセットだけで作成できるのでともて嬉しいです!

しかもこのアセットは無料です。
ぜひ試してみてください!

こちらからダウンロードや詳細が見れます

実際に使ってみました。ダンジョンがランダムで生成されるので、その生成されたマップに合わせて、地面や壁をつくります。

マップはダンジョンをイメージしているのでダンジョンっぽいものをチョイスしました。
床もバリエーションがあったので、ランダムで二つの種類の床を使用しました。
また壁も4種類から使っているので、毎回変わった風景がみれるのがいいところだと思います。

ダンジョンをイメージして開発中ですが、今回のアセットの1種類しかつかっていません。まだまだ草原や海、溶岩や砂漠などの種類があるので、まだまだこのアセットだけで十分なフィールドができます。

ローグライフなのでどんどんダンジョンを進むごとにフィールドを変えていく仕様にしようかなと思っています。

このアセットでまだいろんなゲーム制作できそう。ターン制シミュレーションゲーム(ファイナルファンタジー)っぽいのも開発してみたい・・その時はこのアセット絶対使う!

ぜひ活用してみてください!

2020年7月9日木曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #5



おはこんばんにちは!ギルガメです!

最近ちょっと中々プログラミングに集中できない・・コロナの感染者数がなかなか減らない、減らないどころがどんどん増えてるので不安ばかりです。正直ちょっと旅行して頭をリラックスしたいけど、収まるまで待った方がいいよね。ギルガメは気分の切り替えはすごく大事にする方なので、ちょっとなにかできないか考え中です。

とはいえ、開発を怠けるわけにもいかないので、プログラミング開始!

今回は新しいステージ、宝石「ルビー」のかけらを集めるステージを作っていきます。まだまだたくさんあるアイデアから時間がかからないものから実装していきます。まずこのステージは宝石「エメラルド」は縦スクロールですが、これは横スクロールにします。縦スクロースは落ちていくたびにやり直しではありますが、この溶岩ステージはチェックポイント付きの落ちればチェックポイントからやり直しの鬼級に難しいステージにします。難しいステージといってもちょっと簡単に作ります。さすがに難しいとプレイヤーが離れていくかも。

まずは・・デザインを作っていきます。前回はパーツごとに作りましたが、今回はマップごとに作りました。こっちの方がものすごく効率がいいことが分かった・・。まずはバックグラウンド用のデザインを簡単ではありますが、ちゃちゃっと作りました。

ここで前から実装したかったアイデアの一つを試してみました。

暗闇モード!

ステージは突然暗闇になります。ここで新しいモードが、プレイヤーの周りだけ見えるようになります。これにより遊んでいるプレイヤーは慎重に動かなければなりません。また記憶能力も試されるステージになります。プレイヤーの周りを確認して記憶して、どう進めるか考えて、かけらを集めてクリア!

こんな感じになりました!
周りのみ見ることができるので難易度やばいかも・・

こういう要素とかゲームの幅をさらに広がるので、どんどん実装していきたいと思います。あとは頑張ってデザインをもっとよくしないと・・なかなかやる気が・・デザインやってくれる人いないかな。

このステージのBGMやSE、また違うギミックも考えているので、頑張ります!

2020年7月8日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #4



おっはーこんばんにちーわ!DBDにはまって、サバイバーランク8までいきましたギルガメです!

新しいステージを作成しようと思っていたのですが、ゲームとしてクリアしたときの画面やタイムのセーブができていなかったので、そちらに集中して実装しました。

ステージのクリア条件は宝石のかけらをすべて手に入れることなので、すべて手に入れた瞬間にクリア画面を表示します。クリア画面には宝石の画面と名前とクリアのテキストを表示して、前回のタイムがある場合はクリア時のタイムを比較して前よりクリア時間が短い場合はクリアタイムを更新します。

そのクリアタイムをプレイヤーはどこで確認できるか迷っていたのです、結局ステージのセレクト画面にしました。ステージをクリアしたところは宝石に色が付きます。またその宝石にマウスを近づけることでクリアタイムを表示できるようにしました。

マウスを宝石に近づけています。これでタイムの確認ができます。
全体のUIも考えていたのですが、こっちがいいかな・・

また世界中の人に遊んでもらえるように言語も切り替えもできるようにスクリプトを変えています。これがすこし厄介でした。初めてではあるのですが、今回は日本語、英語、スペイン語と中国語でリリースできればと思います。Google Translatorがちゃんと略してくれることを願います・・!

着々を進めてはいますが、気になるのはこちらのバージョンを更新したときにセーブがそのままかどうかが気になる。

がんばろう・・リリースしたい。

2020年7月7日火曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #3



おはこんばんにちは!ギルガメです!

前回のアイデアがやっぱり面白そうだったので、今回はそのアイデアを実装しました。前までのステージのクリア条件はステージの最上階までいって、宝石をゲットして終わりでしたが、新しいシナリオを追加しました。シナリオはソンブラ(影)という組織に宝石を砕かれ、それぞれの砕かれた宝石を集めるためにギルガメは妖精を手伝うことにしました。

このシナリオのように、ステージに砕けた宝石のパーツを設置して、プレイヤーはその宝石を集めることでステージをクリアできます。

ゲーム画面の左上にステージ事に集める宝石が確認できます。
また宝石のかけらを手に入れるたびに手に入れたかけらに色がつくので
足りないかけらを確認できます。

またゲームとして考えないといけないのは、セーブになります。今回のプレイヤーのセーブはPlayerPrefsを使ってセーブすることにしました。これは使いやすくて、最高・・簡単にセーブ機能を実装できます。またシナリオのシーンも最初だけ見れるようにPlayerPrefsに登録するようにしました。

宝石のかけらもそのまま設置しただけじゃちょっと物足りなかったのでアニメーションをつけました。(多きなったり小さくなったりするアニメーション、簡単だからこれでパパっと実装しました)。

アニメーション、また宝石をゲットしときのサウンドエフェクトも追加しました。

エメラルドのステージはこれで完成しました!次はルビーのステージを開発していきます。マップのドット絵から始めるので時間は少しかかりそう。ルビーのステージは最初のステージと違って、違う仕様にしようと思います。

ギルガメ的にはナイスアイデアだと思っているので、お楽しみに!!