2020年6月26日金曜日

一週間チャレンジ企画第一弾 DAY4



おはこんばんにちは!ギルガメです。

一週間チャレンジ4日目の進歩!

メインステージの作成に集中しました。カメラで固定して部分を一ブロックとして分けました。今回のメインステージは8ブロックで完成させました。

まずはシンプルにスタートして、中間に一番下に戻らないように中間地点でセーフティのポイントを作りました。テストしているときに一番下まで落ちたときの絶望感がかなりあったので、ユーザーにいきなり難易度の高いゲームにかるかも。

注目部分は難しい場所を2か所あります。ほかのところはコツがありますが、それに気づくことができればスムーズに進めれます。開発したギルガメでも難しいです。

一週間チャレンジのこり三日・・バグ修正に集中して最後の一日をUIやサウンドの調整に集中しようと思います。

作っている最中にやったこと
  • 落ちる時の重力がある程度までいくと固定する。これをすることで地面にうまるようなアニメーションやすり抜けを回避できる。
  • プラットフォームのコライダーの統一(コライダー別につなげて地面を作るとたまに引っかかっていたので、やっぱり一つのコライダーが一番)
直したい部分
  • たまにバウンドする(バウンドマテリアルからの切り替えがうまくいかないときがある)
  • 音楽のボリュームがビルド後、高い気がする。(少しうるさい感じがする)これに関しては最後のUI改善の時にボリューム調整の設定を追加したい
追加したいもの
  • ボリューム調整の設定を追加したい
  • 時間があれば飾りをもっとふやす。アニメーション付き
  • APIを追加してランキング形式にしたい
まだまだ追加したいものは山ほどありますが、一週間という限られた期間の中だとここまでの理想が限界かな。作ってみないなって思ったものがこうしてだんだん形になっていくのはすごくうれしい。

応援していただけるとモチベーションにもつながるので嬉しいです。
これからもギルガメをよろしくお願いいたします。

2020年6月25日木曜日

一週間チャレンジ企画第一弾 DAY3



おはこんばんにちは!ギルガメです!

三日目突入!

一週間ってやっぱり短いと思い始めてきました。

そう思っていられないので、今日こそが形にするぞ!

UIやメニュー、スタート画面のフェイドインやフェイドアウトなど考えながら、こんな感じの完成したゲームを想像しながらどんどん進めてみました。UIの設定とかは好きなので特に沼にはまらずスムーズに進んだので良かったです。

まずチュートリアルステージがあるので、簡単な操作説明など作ってみました。

こだわりはピクセルアートなのでキーボードの表現をそのままピクセルで作成しました。
シンプルではありますが、ギルガメ的には気に入っています。

またUIをつくっている最中に「あれ?遊んでる人がリスタートとかしたときやメイン画面に戻りたいときはどうすればいいんだろう?」と当たり前の設定を忘れていることに今日気づきました・・

無視もできないのでパパっと作りました。UIのデザインができてると使いまわせるし、時間はそれほどかかりませんでした。リスタートのロジックもシンプルにリスタート地点を設定して、プレイヤーをそこに移動してタイムもリセットするだけなので、早めに終わってよかった。

メニュー画面になります。

プレイヤーがタイムで競えるように左上にタイムも表示しました。クリアしときにタイムをツイッターで呟けるようにって考えていましたので、タイムも追加しました。

そしてクリア時のUIはまだメインステージができていないので、メッセージでまだ開発中ですと伝えるようにしました。

画面でもみえるようにツイッターで簡単に呟けるようにアイコンを設置しました。
ツイッターのメッセージも自動でタイムと一緒に呟けるのでぜひ呟いてください!

そしてメイン画面は結構悩んだのですが、ギルガメのデザインの才能がないので見た目がしょぼい・・もっと上品にエレガントにしたかった。

なんだろう・・しょぼいよね・・時間が余ったら
もっと上品な画面にしよう。できるかな。

ここまできました。

UIって意外にも時間が必要だよね。できるだけわかりやすくしたつもりでも人によるからそこも考えないとなので難しいです。

追加したものリスト
  • 左下に言語切り替えで日本語と英語を追加しました。
  • 中央下にオフィシャルサイトとツイッターの紹介
  • 右下にバージョン表示
言語切り替えは前からどんな感じで開発したらいいか興味があったので、メイン画面で設定した言語にとって、ゲームすべての言語をその選択した言語になります。これが実装できてちょっと満足なギルガメです。

またサウンドも設定しました。ジャンプのSEがマッチしそうなのがなかったので、ちょっと微妙なSEになりました。

今度はメインステージを作っていきます。これには時間をかけて長く楽しめるようにしたいです。

今後もギルガメをよろしくお願いいたします!





2020年6月24日水曜日

一週間チャレンジ企画第一弾 DAY2



おはこんばんにちは!ギルガメです!

一週間チャレンジ企画第一弾の二日目です!一日目は仕様のカギになるベースが形になったので(まだバグがあるけど・・)、遊び方を知らない人の為にチュートリアルのマップを開発しようと思います。

さぁ・・頑張ってデザインしなくちゃ・・デザインは苦手だから長く集中できない。でもチュートリアルなのでシンプルにデザインしようと思います。

チュートリアルのマップは自然をメインに考えました。なので緑が多く、草や木をデザインしました。ピクセルアートは簡単そうで細かいから、かなり時間を使いました。

さっそく出来上がったデザインだけでマップを作成しました。これにコライダーで抜けないように囲って、あとはプラットフォームを作れば大体遊べるまでの環境にはなる。

ここからが問題・・プラットフォームがかなり難しかったです。キャラクターのスクリプトがプラットフォームに対応していなかったので、かなり書き直したりしました。バウンドしてほしくないとこでバウンドしたり、角でグランド判定ができなくて移動不可になったり・・頭から煙がでていたと思う。二日目は一日目より長く感じた・・

小さいバグは時間がかかりそうなので、一週間の時間が余った時に直そうと思います。寝る前とかすごく考えてしまいそう。

一日目には決めていませんでしたが、チュートリアルと少し長めのファーストステージを開発して完成にしようと思います。もし沢山の人に遊んでもらえたら、次のステージも続けてみてもいいかも。沢山の人に遊んでもらえたらいいな。

二日目の進歩・・

デザインしたマップでテスト!
ゲーム開発の出来上がるたびに雰囲気が変わるの瞬間が特に大好き。
ギルガメのモチベーションの一つです。

二日目に残っているバグの報告は・・
  • たまに着地するときにバウンドする
  • アニメーションが合わないときがある。
忘れないように。直せる時間がありますように。ただただ願うギルガメです。

以上二日目でした!

次はUIやサウンドをつけていきたい。

一週間チャレンジ企画第一弾 DAY1



おはこんばんにちは!ギルガメです!

一週間チャレンジ企画第一弾を始めます!
期間は2020年6月22から2020年6月29日まで!

一週間チャレンジって何?って思ってる人!一週間チャレンジはその名の通り、一週間で作りたいゲームを新規から開発して、どこまでおもいっきり開発できるかトライする企画です!

この企画は初めてだけど、一週間って長いようで短い・・短いようで長い・・何いってるんだろう。

どんなゲームを作るかも決めないといけないので、色々考えました。難しくなるシンプルに遊べて、開発の時間も少なく押さることも考えて、ギルガメはあるゲームに目を付けました!

「ジャンプキング」

遊んだことはないけど、ギルガメの好きなツイッチのストリーマーさんが実況していていました。ゲームはただただジャンプするだけのゲームですが、スペースと押してジャンプの加減をコントロールする仕様みたいでした。またジャンプ中は自由に動けないので、方向とジャンプ加減が進ためのカギになるゲームと認識しました。一度下まで落ちると最初からまた必死に登っていかないといけない絶望感が実況をみているだけで伝わってきました。

シンプルに見えて残酷なゲーム・・これに決まりだ!

さっそく仕様をまとめていこうと思います。

  • 2D縦スクロール型
  • 方向キーで左右移動
  • Spaceキーでジャンプ(長押してジャンプ力をコントロール)
  • カメラは固定(上に進むたびに切り替える)
  • 壁のバウンドを使って登ることも可能
ざっくりではありますが、見てわかる範囲でまとめてみました。
これを一週間でどこまで開発できるか・・初めてだけど、楽しみ。同時に不安(汗

一日目はやっぱりベースをいち早く開発したい。なぜならメインができていないと安心して次にいけない性格です。なので方向移動やSpaceでジャンプに集中しました。

集中しました。

めっちゃ集中しました。

移動OK!バウンドOK!ジャンプ加減OK!
なんとかベースっぽいとこまで出来ました。

一日目にしてはかなり集中してできたので、安心して明日を迎えれそうです。安心するのは早いけど、これぐらいの余裕がいつもは欲しい・・ギルガメです。

次の日はチュートリアルの画面とか作っていこうかな。いろいろ試したいものもあるからそれも考えながら開発していこうと思います。

できたらぜひ遊んでほしい!
よろしくお願いします!



2020年6月23日火曜日

2Dスクロールゲーム開発日記 #17



おはこんばんにちは!ギルガメです!

色々実装してきたけど、モンスターをまだ実装していない。平和すぎる世界だ・・いや平和が一番だけど、ハラハラドキドキがないと楽しめないよね・・なので今回はすごく簡単でシンプルなモンスターを実装していきたいと思います!

シンプル・・というのは、デザインに時間もかけず、簡単なスクリプトだけで攻撃するモンスターのことです。決してデザインが苦手だから手を抜いたとかじゃないからね・・多分。

実装するモンスターは遠距離攻撃モンスターになります。これを実装するとなると遠距離用の攻撃スクリプトとモンスターのスクリプト、遠距離攻撃の玉をで生成して飛ばして、次の攻撃までのタイムをランダムで設定していく形で進めていきたいと思います。

  • 遠距離攻撃の玉のスクリプト
  • ランダムで次の攻撃のタイムを計って攻撃するスクリプト

これを用意すれば実装できそうだ!

AttackBall.cs

Leaf.cs

これで遠距離用の玉にAttackBallを設定して、プレハブ化してます。プレハブ化した玉をLeaf.csに設定することで、ランダム攻撃ができるようになります。

テスト!

ブルークリスタルに目がくらんで、この遠距離攻撃でプレイヤーを倒すように設定。我ながらひどい考えです。

簡単ではありますが、こういう感じのモンスターって結構どこのマップでも使えそうなので実装してよかったです。

次回は死んだ回数を記録してUIに登録とクリア地点を作ろうかな。これができたらほぼほぼ基礎は完成に近づいてる気がする。いや・・まだまだかな。

一週間チャレンジ(一週間で新規ゲームをどこまで作れるかチャレンジ)をツイッチで配信しいるので興味のあるかたぜひ遊びに来てください!