2020年7月31日金曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #9



おはこんばんにちは!ギルガメです!

リリースに向けて進めているうちにアイデアが色々変わったりして、改修をしているうちにかなり時間を使ってしまいました。まず変わった部分ですが、ステージの少なさに疑問があったので、宝石をかけらに分けて、宝石のステージ事に3つのステージを作成することにしました。この変更により各ステージのセーブデータの保存の改修、UIの改修を行いました。

UIに関してはギルガメがデザインした枠を使って作成して、実際に使ってみたところ・・しょぼかったです・・なので、アセットでフリーですごくお気に入りのUIがあったので、そちらを使わせていただきました。

ちなみにこれがギルガメがデザインした枠を使って作成したものです。
クリアしたステージは星がつくのですが・・何か使ってみて気に入らなかったです。

これでは納得しなかったため、アセットを探してみたところ、無料で前に使っていたUIがあったので、ちょっとこれを使ってみたところ、かなり満足な出来になったので、これでいこうと決めました。

ちなみに使ったアセットはこちらです!

「Simple UI & icons」

-シンプルな2D UIとアイコン。
-キュートでラウンド感のあるUI
-10個のボックス、11個のボタン、10個のアイコン、その他のpngファイルに分類されています

リソースの活用方法のスクリーンショットをご覧ください。
ゲーム、アプリ、好きなものを使用してください。
-1920 * 1080に最適化されています
-背景画像は含まれていません。

こちらから詳細が確認できます。

無料ではありますが、かなりの種類があるのでこれ一つでまとまったUIを作成可能です。
本当に助かりました。時間の短縮にもなりました。ゲームがドット絵なので、ドット絵のUIで統一しようかと思いましたが、これはこれでいいと思いました。

かなりリリースまで近づいてはきましたが、最終ステージを作成していきます!

2020年7月22日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #8



おはこんばんにちは!ギルガメです!

Steamのためにリリースするゲームの開発進歩!今回はストーリーっぽくするために会話シーンのUI を改修しました!これでちょっとはリリースしても恥ずかしくないかも(笑)

最近ドット絵はウェブアプリ「Pixelart」でドット絵を打っていましたが、やはり使いにくい部分がありました。こんな機能があったらいいのになと思っていたら、SteamでASEPRITEというソフトがあったので、さっそく購入して試してみたところ・・神ソフトでした。ピクセルパーフェクトという機能があり、スムーズにピクセルを打っていけるのでものすごく使いやすかったです。

ASEPRITEという神ソフトはドット絵を打ちました。
ものすごく役にたつツールが沢山あります。
何よりとても使いやすいです!


今回はUIの改修のため、このゲームのストーリーの登場人物が二人だけなので、その二人をさっそくASEPRITEを使ってデザインしました。

主人公「ギルガメ」

神殿を守る妖精「シルフ」

こちらのふたつを会話シーンのために作成しました。また会話シーンのためのスクリプトも画像いれて、見せたりするオプション、右か左に表示するためのオプションなどをついかしました。

シルフとの会話シーンもこのようになりました。
また少し調整が必要かも。

会話シーンの改修も思ったようにできたので少し満足です。新しいステージの開発のほうもちゃくちゃくと進んではいますが、また違うアイデアが浮かんだので、ステージの方も増やす方向で進めていくことにしました。難易度が追加する予定なので、宝石の各ステージは3つずつ追加します。ちょっとリリースまでは時間がかかりそうではありますが、ビジョンが前より良くなったので、頑張ります。



2020年7月21日火曜日

おすすめアセット #4「PlayersPrefs Editor and Utilities」



おはこんばんにちは!ギルガメです!

今回もものすごく役に立ったアセットを紹介したいと思います!その名も「PlayersPrefs Editor and Utilities」!

どのゲームもデータの保存、セーブやロードなど必要不可欠だと思います。Unity3Dではよく「PlayerPrefs」が使われています。実際にギルガメもこちらをよく使います。ものすごく簡単にデータを保存できて、保存したデータを取り出したりするのも簡単です。

ですが使っていて問題がありました。その保存したデータをUIから見たり変更したりできませんでした。実際にデータがちゃんと保存されているのかチェックするにはデバッグを設置してから確認していました。いちいちデバッグを見るためにゲームを起動して確認するので、ちょっとした作業が増えます。もしかしたらUnity3Dではデフォルトでみれたりできるのかもしれませんが、こちらのアセットでこの問題を解消できました!

こちらは無料でアセットです。


このアセットについての説明です。
PlayerPrefs Editor&Utilitiesは、ゲームが使用しているPlayerPrefsを簡単に確認し、実行時にそれらを変更する方法を提供します。また、プレーヤーの設定を偶然のハッキングから保護するための暗号化サポートが含まれており、より多くのデータタイプをサポートしています。

エディターの機能は次のとおりです。
-すべてのアクティブなPlayerPrefsをリストする
-結果を絞り込むためにPlayerPrefsを検索します
-実行時にPlayerPref値を変更する
-新しいPlayerPrefsを追加
-PlayerPrefsを削除する
-すべてのボタンをすばやく削除
-ユーティリティに追加された暗号化機能の使用をサポート

ユーティリティ機能は次のとおりです。
-暗号化レイヤーを使用して組み込みのPlayerPrefタイプを設定および取得します-プレーンテキスト値は透過的に暗号化に変換されるため、デバイスデータストアでPlayerPrefsが保護されます
-Enum値の設定と取得
-DateTime値の設定と取得
-TimeSpan値の設定と取得
-Bool値の設定と取得

こちらからアセットをインポートします。インポート後はUnity3DのメニューバーにあるWindowから「PlayerPrefs Editor」を選択できるようになります。

こちらを選択するとPlayerPrefs Editorの画面UIがでてきます。
そちらを見ていただくだけでわかると思いますが、そちらに保存したデータが見れます。
また変更も可能なので、テストするときにものすごく役に立ちます。

え?なにこれ・・ものすごく簡単・・もっと前に出会いたかった。いや、こうして使える日がきたことに感謝です。

このようにギルガメの開発中のデータの保存が可視化できるようになりました。
ステージの管理、クリア時間の保存など簡単に見れるようになりました。

これはギルガメの欠かせないアセットの一つになりました。

また何か使えそうなアセットがありましたら紹介していきます!

2020年7月20日月曜日

2Dスクロールゲーム開発日記 #18



おはこんばんにちは!ギルガメです!

一週間チャレンジやSteamのリリースにリソースを使って、なかなかこちらの2D開発日記がすすんでないので、ちょっと面白そうなので試してみたかったことを実装しました。

ギルガメは英雄ギルガメッシュに憧れています。なのでちょっとかっこいいものを実装したいと思い、「必殺奥義」的なものを考えました。FGOの英雄ギルガメッシュが使う技がものすごくかっこいいので、そちらを参考に奥儀を実装しました。

まずはどんな奥儀なのか・・ざっくり説明すると無数の時空から沢山の武器がでてきてターゲットにホーミングするという奥儀です。ものすごくざっくりです。

まずはスクリプトを作ります。

奥儀のスクリプトです。
ougi.cs

これをホーミングしたいオブジェクトに追加します。ギルガメの場合は時空からでてくる剣に追加しました。こちらはそのオブジェクトが作成されたときに時空からでてくるモーションから入ります。その後に敵の場所を取得します。この場合はギルガメの範囲内にいる敵をロックオンします。もしロックオンの場所にいない場合はそのオブジェクトはここでそのまま消滅します。次に敵をロックオンできた場合は敵の場所にアングル(照明)を合わせます。これがまたかっこいい・・ここは「Quaternion.Slerp」を使い、アングルを合わせる時のなめらかなモーションを作ります。ここは少し難しかったです。そのまま発射してもいいかなと思ったのですが、このアングルを合わせるだけで印象が変わるので、これは必須でした。最後に発射です!

まずアングルを合わせないでそのまま発射の場合です。
これだと物足りない・・地味に感じる・・

次にアングルをあわせるバージョン!
アングルを合わせるのでカッコよさが追加!
こっちは断然いい!敵が動いていてもアングルを合わせるようになっているので、そちらも見どころです!

最近はリリースのことばかり考えていて、ちょっとモチベーションが下がり気味だけど、限られた時間の中でどれだけできるのか、もうちょっと考えないといけないです。気持ちの切り替えがうまくできない・・旅行したいけど、はやく普通に外に出かけれるようになってほしいです。

新しいステージの方がんばろう!


2020年7月15日水曜日

Steamに向けて「ギルガメジャンパー」リリースまでの開発 #7



おはこんばんにちは!ちょっとギルガメのデザイン能力に自信がなくなってドット絵を打ちながら上達に時間を使っているギルガメです。

デザインに自信がつく方法をググっていたら、ドット絵の場合はドット絵を考えながら打つほど上達するとのことで、足りないのはたくさん打つことなのかなと思います。これはドット絵に限らず、全部の分野にいえることだけど、これを実行することが難しいよね・・

さておき・・ドット絵をばかり打ってるとゲーム開発の方が進まないので、ドット絵を打ちながら「宝石エメラルド」のステージにギミックがないことをずっと気になっていたので、新しいギミックを考えていました。

アッ!「宝石エメラルド」のステージは自然がモデルなので、「風」が浮かびました。風でできることはその風のゾーンに入ると風の力で動きが制限されるというギミックです。これは面白そう!問題はそれを実装できるかどうか・・

なのでアイデアを頑張って実装してみようと思います。2Dには「Area Effector2D」というものがあります。これが使えそう!こちらの設定をしていきます。

チェックを忘れると発動しないので忘れずに!
Force Magnitudeで風の力を調整できます。

スクリプトは必要ないところがすごく楽です。これでテストしてみたところ、うまくいきました!でもこれだけだとプレイヤーはどこに風があるかわかりません、いきなりジャンプしたのに押し戻されるとバグとしか思えない・・これを解消するには風があるように「見せる」必要があります。思いついたアイデアはパーティクルで葉っぱを風の方向に揺らすことです。さっそく実装してみよう!

葉っぱのデザインを用意してマテリアルを作成します。
シェーダーはMobile/Particle/Alpha Blendedを使います。

これをパーティクルのRenderのところにマテリアルを追加します。

できた!

かなり思っていたようにできたので満足!
これはテストで風が強すぎるけど、面白そうなところに設置していこうと思います。

これでギミックのなかった「宝石エメラルド」のステージは面白くなるはずです。今作成中のステージに力はいりすぎた気もするけど、こうなると最後のステージもちょっと何かしらギミック考えないと・・開発とデザインの強化を頑張ります!

結構いろんなドット絵を打ったから、そちらも見てもらえるようなページも作成しようかな。