2023年9月8日金曜日

エンドレスランナー「ギルガメランナー」の開発日記#2

 



おはこんばんちわ!ギルガメです!
引き続き「ギルガメランナー」の開発を進めていきます!


今回はもうちょっとエンドレスランナーの要素を追加していきたいので下記を対応してみました。
  • エンドレスランナー中にアイテムを拾ってポイントを稼ぐ(UIを表示)
  • エンドレスのゲームプレイのタイムを測る(UIを表示)
  • タイムによってスピードを加速して難易度を上げていく

対応したコードは下記になります。(ほとんどが追加になります)

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public bool isGameOver = false;
public TextMeshProUGUI scoreText;
public TextMeshProUGUI timerText;
public Stage[] stages;
private bool isRunning = false;
private int score = 0;
private float startTime = 0f;
private PlayerController playerController;
private ObstacleSpawner obstacleSpawner;
private int currentStage = 0;
void Start()
{
startTime = Time.time;
isRunning = true;
playerController = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>();
obstacleSpawner = GameObject.Find("ObstacleManager").GetComponent<ObstacleSpawner>();
}
void Update()
{
if (isGameOver)
{
RestartGame();
}
if (isRunning)
{
float elapsedTime = Time.time - startTime;
int seconds = (int)elapsedTime;
timerText.text = seconds.ToString();
if (stages.Length > currentStage && seconds > stages[currentStage].nextStage)
{
playerController.speed = stages[currentStage].PlayerSpeed;
obstacleSpawner.spawnRate = stages[currentStage].ObstacleSpeed;
currentStage++;
}
}
}
public void GameOver()
{
isGameOver = true;
}
void RestartGame()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
// ポイントを取得したらスコアを加算
public void UpdateScore(int point = 1)
{
score = score + point;
scoreText.text = score.ToString();
}
}
view raw GameManager.cs hosted with ❤ by GitHub
using UnityEngine;
public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject obstaclePrefab;
public GameObject pointPrefab;
public float spawnRate = 2.0f;
private float spawnInterval;
void Start()
{
Invoke("SpawnObstacle", 2.0f);
}
void SpawnObstacle()
{
spawnInterval = Random.Range(0.5f, spawnRate);
if (Random.Range(0, 2) == 0) {
Instantiate(obstaclePrefab, new Vector3(Random.Range(-1, 2) * 2, Random.Range(0, 2) + 0.6f, transform.position.z), Quaternion.identity);
} else {
Instantiate(pointPrefab, new Vector3(Random.Range(-1, 2) * 2, Random.Range(0, 2) + 0.6f, transform.position.z), Quaternion.identity);
}
Invoke("SpawnObstacle", spawnInterval);
}
}
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
public float jumpForce = 5.0f;
private Rigidbody rb;
private int lane = 1; // 0: 左, 1: 中央, 2: 右
private Vector3[] lanePositions = { new Vector3(-2, 1, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(2, 1, 0) };
private Vector3 targetPosition; // プレイヤーが移動する目的地
private bool isGrounded = true; // プレイヤーが地面にいるかどうか
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
targetPosition = transform.position; // 初期位置を設定
}
void Update()
{
// レーン切り替え
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) && lane > 0)
{
lane--;
SwitchLane();
}
else if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) && lane < 2)
{
lane++;
SwitchLane();
}
// ジャンプ(地面にいる場合のみ)
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
isGrounded = false; // ジャンプ後は地面から離れる
}
// スムーズなレーン切り替え(X座標のみ)
Vector3 newPosition = transform.position;
newPosition.x = Mathf.Lerp(newPosition.x, targetPosition.x, speed * Time.deltaTime);
transform.position = newPosition;
// 前進(Z座標)
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
void SwitchLane()
{
targetPosition = lanePositions[lane];
targetPosition.z = transform.position.z; // Z座標は変更しない
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// ゲームオーバー
if (other.gameObject.tag == "Obstacle")
{
FindObjectOfType<GameManager>().GameOver();
}
// スコア加算
else if (other.gameObject.tag == "Point")
{
FindObjectOfType<GameManager>().UpdateScore();
Destroy(other.gameObject);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 地面に触れたらisGroundedをtrueにする
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
}
using System;
[Serializable]
public class Stage
{
public int nextStage = 0;
public int PlayerSpeed = 0;
public float ObstacleSpeed = 0;
}
view raw Stage.cs hosted with ❤ by GitHub

対応したことを細かく説明していきます。

  • ポイントを稼ぐ機能は障害物を生成するスクリプトと同じ機能で生成していきます。ポイント用のプレハブを作成してタグをPointに設定します。プレイヤーが接触した時にタグを確認してポイントのオブジェクトを破壊してスコアを更新します。

  • エンドレスのゲームプレイのタイムを測る、こちらはシンプルにTime.timeを使って秒数をIntに変換して更新していきます。

  • UIの表示はTextMesh Proを使っていきます。こちらの方がはっきり表示されるので万能です。デフォルトでは日本語の表示がないのでGoogle Fontsから好きなフォントをダウンロードしてTextMesh Proで対応できるようにFontを生成します。ドットのフォントが好きなのでそちらで進めていきます。

  • タイムによってスピードを加速して難易度を上げていく、こちらはStageというクラスを作成してSerializableを追加して画面上で時間の経過で難易度を設定しやすくします。

NextStage:タイムがその値を超えると反映される
PlayerSpeed:プレイヤーのスピードを加速
ObstacleSpeed:障害物の生成のDelayの短縮

上記を追加してみました。下記でV0.2でデプロイしているのでぜひ触ってみてください




次はデザインでも変えていこうかな。

最後まで読んでいただきありがとうございます!
これからもギルガメを応援していただけるよ嬉しいです!

2023年9月6日水曜日

エンドレスランナー「ギルガメランナー」の開発日記#1


 



おはこんばんちわ!ギルガメです!

引越しが落ち着いたので久々にゲームを開発していきたいと思います。

かなりのブランクがあるので簡単なエンドレスランナーのゲームを作っていきます。

できるだけコードも忘れないように記入していきたいので、もしこうした方がいいなどありましたら指摘していただけると幸いです!


今期は下記を目標に作っていきます。

簡単に遊べるエンドレスランナーの基礎の基礎を作っていきます。


まずやったこと:

  • Unityの更新 2022.3.8f1(かなり古かったので久々に更新)
  • プロジェクトの作成(モバイル用にリリース目標なので3Dモバイルで作成)
  • キャラクターの作成(PlayerController.cs)
  • 地面の作成(PlaneFollow.cs)
  • 障害物の作成(Obstacle.cs)
  • 障害物の自動生成(ObstacleSpawner.cs)
  • カメラの設定(CameraFollow.cs)
  • 障害物に直撃した場合はゲームをリセット(GameManager.cs)


次に各コードを載せていきます。まだシンプルなので細かい調整はないです。

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public bool isGameOver = false;
void Update()
{
if (isGameOver)
{
RestartGame();
}
}
public void GameOver()
{
isGameOver = true;
}
void RestartGame()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
}
view raw GameManager.cs hosted with ❤ by GitHub
using UnityEngine;
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target; // カメラが追従する対象(プレイヤー)
public Vector3 offset; // カメラとプレイヤーの相対位置
void Update() {
// プレイヤーの位置にオフセットを加えてカメラの位置を更新
transform.position = new Vector3(transform.position.x, offset.y + offset.y, target.position.z + offset.z);
transform.LookAt(target);
}
}
view raw gistfile1.txt hosted with ❤ by GitHub
using UnityEngine;
public class Obstacle : MonoBehaviour
{
private GameObject player; // プレイヤーオブジェクト
public float threshold = -5.0f; // このZ座標を過ぎたら障害物を削除
void Start()
{
player = GameObject.Find("Player");
}
void Update()
{
// プレイヤーのZ座標よりも後ろにある(小さい)場合、障害物を削除
if (transform.position.z < player.transform.position.z + threshold)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
view raw Obstacle.cs hosted with ❤ by GitHub
using UnityEngine;
public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject obstaclePrefab;
public float spawnRate = 2.0f;
private float spawnInterval;
void Start()
{
Invoke("SpawnObstacle", 2.0f);
}
void SpawnObstacle()
{
spawnInterval = Random.Range(0.5f, spawnRate);
Instantiate(obstaclePrefab, new Vector3(Random.Range(-1, 2) * 2, Random.Range(0, 2) + 0.6f, transform.position.z), Quaternion.identity);
Invoke("SpawnObstacle", spawnInterval);
}
}
using UnityEngine;
public class PlaneFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
void Update() {
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, target.position.z);
}
}
view raw PlaneFollow.cs hosted with ❤ by GitHub
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
public float jumpForce = 5.0f;
public float laneSwitchSpeed = 0.5f; // レーン切り替えの速度
private Rigidbody rb;
private int lane = 1; // 0: 左, 1: 中央, 2: 右
private Vector3[] lanePositions = { new Vector3(-2, 1, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(2, 1, 0) };
private Vector3 targetPosition; // プレイヤーが移動する目的地
private bool isGrounded = true; // プレイヤーが地面にいるかどうか
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
targetPosition = transform.position; // 初期位置を設定
}
void Update()
{
// レーン切り替え
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) && lane > 0)
{
lane--;
SwitchLane();
}
else if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) && lane < 2)
{
lane++;
SwitchLane();
}
// ジャンプ(地面にいる場合のみ)
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
isGrounded = false; // ジャンプ後は地面から離れる
}
// スムーズなレーン切り替え(X座標のみ)
Vector3 newPosition = transform.position;
newPosition.x = Mathf.Lerp(newPosition.x, targetPosition.x, laneSwitchSpeed * Time.deltaTime);
transform.position = newPosition;
// 前進(Z座標)
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
void SwitchLane()
{
targetPosition = lanePositions[lane];
targetPosition.z = transform.position.z; // Z座標は変更しない
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// ゲームオーバー
if (other.gameObject.tag == "Obstacle")
{
FindObjectOfType<GameManager>().GameOver();
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 地面に触れたらisGroundedをtrueにする
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
}

ここからやってみたことを細かく説明していきます。
  • キャラクターの作成ではキャラクターが3方向のみ(左、中央、右)に移動できるように制御、またスムーズに動くようにLerpを使って移動できるようにしています。キャラクターが障害物に当たっ時の処理も一緒に含めています。
  • 地面の作成はキャラクターと一緒に移動するようにしています。エンドレスなので地面を固定のフィールドを作るのは大変なのでシンプルに地面もキャラクターと一緒に移動するようにしてエンドレスっぽく見せています。
  • 障害物の作成では障害物用のタグを作成してプレイヤーが避けてプレイヤーの後ろをある程度離れたら削除するように処理を入れています。
  • 障害物の自動生成はランダムのDelayタイムを設定して障害物を延々と生成するように作りました。本当にシンプルです笑
  • 障害物に直撃した場合はゲームをリセットはシンプルにゲーム全体の処理をここに入れていきます。今のところはプレイヤーが障害物に当たった場合にリセットする処理が含まれています。

上記だけで一応は遊べるぐらいのシンプルなエンドレスランナーっぽいゲームになります。ここから細かくオリジナリティを加えていければと思います。


日記のバージョン毎にWebGLで遊べるようにしていきたいのでぜひ触ってみてください!

Version 0.1




次はちょっと雰囲気でも変えていこうかな。。

最後まで読んでいただきありがとうございます!
これからもギルガメを応援していただけるよ嬉しいです!

2023年6月1日木曜日

React NativeとExpoの魅力とアプリの開発


React Nativeは、Facebookが作成したオープンソースのモバイルアプリケーションフレームワークであり、JavaScriptでAndroidとiOSアプリを作ることができます。Expoは、React Nativeのビルドや開発を支援するサービスであり、簡単に開発環境が構築できます[1][2][3].


Expoは、クロスプラットフォーム(iOS/Android/Web)でReact Nativeアプリを開発するための便利機能を集めたプラットフォームであり、素のReact Nativeプロジェクトと比較して若干の制約があるが、Expo SDKが提供する様々な機能を使えたり、開発環境の整備が簡単というメリットがあります[1].


Expoを使用すると、実機、iOS、Android両シミュレータをローカルで立ち上げてコードを編集保存したら即時反映させることができます。また、Expoアプリをインストールすることで、自分で作成したコードを実機で確認することもできます[3].


React NativeとExpoを使用してアプリを開発するには、以下の手順が必要です[1][2][3]:


1. Node.jsとnpmのインストール

2. Expo CLIのインストール

3. Expoアカウントの作成

4. 開発環境のインストール(Xcode、Android Studio、JDKなど)

5. Expoプロジェクトの作成


以上の手順を実行することで、React NativeとExpoを使用したアプリの開発環境を構築することができます。


React NativeとExpoを使用してアプリを開発することで、ネイティブアプリと同じようなユーザーエクスペリエンスを提供することができます。また、React Nativeは、Web開発で用いられるReactをもとに開発されているため、Webエンジニアでも学習コストが低いと言われています[4].


以上のように、React NativeとExpoを使用することで、簡単にクロスプラットフォームのアプリを開発することができます。


[1] https://zenn.dev/username/articles/2021-12-25-9b543d55e9ff81afff09

[2] https://rocksystem6611.hatenablog.com/entry/reactnative01

[3] https://zenn.dev/yuyaamano23/articles/dad35355a30036

[4] https://cloud.tencent.com/developer/article/1667243


React NativeとExpoを使ったアプリ開発


React Nativeは、JavaScriptのReactライブラリを利用してiOSやAndroid向けのアプリを開発することができるクロスプラットフォームのモバイルアプリケーションフレームワークです。React NativeにExpoをプラスすることで、初めてのモバイルアプリ開発にもおすすめできます。ExpoはReact Nativeを使ったアプリ開発をシンプルにしてくれるツールセットで、アプリ開発初心者にとってはデメリットよりもメリットの方が大きいとされています[1]。


React NativeとExpoを使って、以下のようなアプリを開発することができます。


- ソーシャルネットワークアプリ

- オンラインストアアプリ

- メディアアプリ

- ゲームアプリ

- ツールアプリ


React Nativeは、Reactの主な機能をReact Nativeでも同じように扱うことができます。使用言語は当然JavaScript(またはTypeScript)なので、Reactを使ったWebアプリ制作経験者であれば、学習コストは限りなく低く抑えられると思います[1].


Expoを使うことで、React Nativeアプリの開発がより簡単になります。Expoは、React Nativeアプリのビルドや開発を支援してくれるサービスで、オンラインまたはLinux、Mac、Windowsアプリとして使用することができます[2].


React NativeとExpoを使ったアプリ開発には、Node.jsの最新版が必要です。また、モバイルアプリをシミュレートするためのデバイス(スマホやタブレット等)を持っていることが前提条件となります[1].


以上のように、React NativeとExpoを使って、様々な種類のモバイルアプリを開発することができます。初めてのモバイルアプリ開発には、React NativeにExpoをプラスすることで、開発を始めるためのハードルをかなり下げることができるため、おすすめです[1]. 


参考文献

- [1] [React Native(+Expo)でモバイルアプリの開発環境を構築しよう! - Webで遊ぼ!](https://web-de-asobo.net/react-native-expo/)

- [3] [React Native Expoを利用したモバイルアプリの開発基礎 入門編 - アールエフェクト](https://reffect.co.jp/react-native/react-native-expo)

- [4] [ゼロから始める React Native + Expo 入門 - Zenn](https://zenn.dev/akira_kido/articles/9e4e8a2f6d7a9a)

- [2] [Expoでアプリを作る 【これからはじめるReact Native】 - bagelee(ベーグリー)](https://bagelee.com/programming/react-native/expo/)

2023年5月24日水曜日

Next.js 13 における最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリの紹介


• イントロダクション 

• Next.js 13 における最適なプラクティス 

• ユーザーフレンドリーなライブラリの紹介 

• パフォーマンスチューニング 

• サンプルプロジェクトの紹介 

• 結論


イントロダクション


Next.jsは、Reactアプリケーション用のフレームワークで、サーバーサイドレンダリング、静的サイト生成、APIルート機能を提供します。Next.js 13は、Next.jsフレームワークの最新バージョンであり、Webアプリケーションをよりパフォーマンス向上させる様々な最適化機能を提供します。 

 このブログの目的は、Next.js 13の最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリを紹介することです。読者は、サイトの最適化やパフォーマンス向上のための有用な情報を得ることができます。 React開発者にとって、Next.jsは非常に使いやすく、簡単なアプリケーションから大規模なプロジェクトまで柔軟に対応できます。Next.js 13の新しい機能には、ビルドタイムの最適化、ユーザーエクスペリエンスの改善、SEOの向上などがあります。


Next.js 13 における最適なプラクティス


イントロダクション Next.jsはReactベースのオープンソースWebアプリケーションフレームワークです。Next.js 13は、優れたユーザーエクスペリエンスを提供するためにいくつかの最適化が施されています。 このブログの目的は、Next.js 13の最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリの紹介です。 

 Next.js 13 における最適なプラクティス Next.js 13では、静的アセットの最適化、キャッシュの最適化、サーバーサイドレンダリングの最適化が重要です。 静的アセットの最適化は、サイトの読み込み時間を短縮し、ユーザーエクスペリエンスを向上するために必要です。 Next.js 13では、Image Componentが導入され、画像の最適化が容易になりました。このComponentは、クライアントとサーバーの両方で最適な画像を自動的に選択し、表示します。 キャッシュの最適化は、サイトのパフォーマンスを向上させるために必要です。

Next.js 13では、ブラウザのキャッシュを有効にし、サイトのレスポンス時間を短縮することができます。 サーバーサイドレンダリングの最適化は、SEO最適化のために不可欠です。 Next.js 13では、ISR(Incremental Static Regeneration)が可能になり、ページの更新が柔軟になりました。これにより、検索エンジンでのサイトのランキングが改善されます。 ユーザーフレンドリーなライブラリの紹介 Next.js 13では、SWR、React Query、Framer Motionなどのユーザーフレンドリーなライブラリが導入されています。これらのライブラリは、高度なユーザーエクスペリエンスの実現に役立ちます。 SWRは、APIのフェッチングを容易にし、キャッシュと自動更新機能を提供します。React Queryは、クエリのキャッシュと並列フェッチをサポートしています。Framer Motionは、アニメーション効果を容易に追加することができ、サイトの魅力度を上げます。 パフォーマンスチューニング ビルド時間の最適化、ユーザー体験の最適化、SEOの最適化が重要です。 ビルド時間の最適化には、Vercel上でのビルド時間の短縮が役立ちます。ユーザー体験の最適化には、サイトの読み込み時間の短縮が重要です。データの最小化や、最適な画像の使用が有効です。 SEOの最適化には、重要な要素として、titleタグ、metaデータ、OG tagsがあります。これらのタグを使い、各頁ごとに適切な設定を行うことが必要です。 

 サンプルプロジェクトの紹介 Next.js 13では、シンプルなサンプルプロジェクトが用意されています。これを活用して、ローカル開発環境の構築、コンポーネントの実装方法、プロダクション環境へのデプロイ方法を学ぶことができます。 結論 Next.js 13は、高度なユーザーエクスペリエンスを提供するための最適なフレームワークです。このブログで紹介した最適なプラクティスやユーザーフレンドリーなライブラリを活用し、高性能のWebアプリケーションを開発してみてはいかがでしょうか。


ユーザーフレンドリーなライブラリの紹介


Next.js 13における最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリの紹介の一環として、機能的で使いやすいライブラリの紹介を行います。

今回は SWR、React Query、Framer Motion に焦点を当ててみます。 

 SWRは、データのフェッチングとキャッシュ管理のための簡単な React Hooks ライブラリです。サーバーサイドレンダリング (SSR) に最適化されているため、非同期データのフェッチやキャッシュに問題が発生しないことが保証されます。なお、このライブラリにはTypeScriptサポートがあります。 

 React Query は、高速な UI レスポンスと優れたキャッシュ機能を提供するフルフィーチャーのライブラリです。このライブラリはデータの同期管理を行うための「クエリ」という概念に基づいています。また、このライブラリにはReact Nativeでも利用できるアダプターがあります。 

 Framer Motion は、シンプルな API と直感的なコンポーネントを使用して、アニメーションを簡単に作成できます。100を超えるプリセットをリリースしており、Reactとの互換性にも優れています。さらに、Framer MotionにはTypeScriptサポートがあります。 これらのライブラリは、Next.js 13で最適なパフォーマンスを発揮するように設計されており、手軽かつ効果的に使用することができます。ぜひ、プロジェクトに取り入れてみてください。


パフォーマンスチューニング


Next.js 13 における最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリの紹介 イントロダクション Next.jsはReactフレームワークであり、Reactアプリケーションを構築するためのフルスタックソリューションです。

Next.js 13では、パフォーマンス、開発ツール、ユーザー体験に改良が入っています。このブログでは、Next.js 13の新機能と最適な開発プラクティス、ユーザーフレンドリーなライブラリ、サンプルプロジェクトの紹介を行います。  パフォーマンスチューニング ビルド時間の最適化、ユーザー体験の最適化、SEOの最適化に取り組みましょう。 ビルド時間の最適化 Next.js 13では、プリコンパイル処理があり、APIルートのコンパイル時間が短縮されます。また、プラグインやフレームワークを構成する際に、必要なライブラリのみをインストールするようにして、無駄なパッケージの読み込みを防止しましょう。 

 ユーザー体験の最適化 Next.js 13では、新しい画像コンポーネント(Image)を導入し、画像の自動最適化を行えるようになりました。 また、PrefetchやLazy Loadingを使って、ページリロードの必要性を下げ、スムーズなサイト体験を提供しましょう。 SEOの最適化 Next.js 13では、SEOのための機能を強化することができます。 サイトマップ自動生成ツールによって、情報を追加しなくても、新しいページが自動登録されます。 

さらに、Next.js 13は、ページ内のリンク先ページの内容も読み込み、SEOのポイントを解析します。 以上のエンハンスメントを活用することで、より高速でユーザーフレンドリーなサイトを構築できます。 ユーザーフレンドリーなライブラリの紹介 Next.js 13は、デフォルトでReactをベースに構築されていますが、よりユーザーフレンドリーなライブラリを使用することで、開発時間の短縮、開発効率の向上が見込めます。 以下に、いくつかのライブラリを紹介します。 SWR データのFetchやキャッシュの制御を簡素化してくれるライブラリです。リアルタイムでキャッシュの内容を更新することで、パフォーマンスを改善します。 React Query Reactアプリケーションでよく使用されるライブラリで、APIリクエストを管理するためのいくつかの問題を解決してくれます。キャッシング、再試行、オンライン/オフライン変換、並列リクエスト、アップロードなどの機能を提供しています。 Framer Motion アニメーション用のライブラリで、ユーザビリティの向上、より美しいアニメーションのインパクトを与えるために利用することができます。 

 まとめ Next.js 13では、新しい機能と最適な開発プラクティスが多く導入されました。上記の内容を理解し、利用することで、より優れたパフォーマンスのサイトを開発することができます。是非チャレンジしてみてください。


サンプルプロジェクトの紹介


サンプルプロジェクトの紹介: では、ここで実際のプロジェクトを紹介します。このプロジェクトはNext.js 13を使って作成されていて、ローカル開発環境からプロダクション環境へのデプロイまで一連のステップを模範的に実践しています。 ローカル開発環境の構築には、お気に入りのエディターとターミナルを使用して、プロジェクトをクローンしてnpm installを実行し、開発サーバーを起動するだけです!

開発サーバーはHMR(ホットモジュールリプレースメント)をサポートしており、開発を快適に行うことができます。 コンポーネントの実装方法は、Next.jsのパワフルな機能を最大限に活用しています。たとえば、自動的に生成されたページルーティングを使用して、必要なページコンポーネントを追加するだけでページを作成することができます。

また、APIルートを使用して独自のAPIエンドポイントを作成することもできます。さらに、ビルトインCSSサポートにより、CSSモジュールまたはCSS-in-JSを使用してスタイリングを完了することができます。 プロダクション環境へのデプロイには、Vercelによるデプロイメントを使用しています。

Vercelには、GitHubやBitbucketなどのバージョン管理システムと簡単に統合できる他、プラットフォームに特化した最適化が実装されています。たとえば、自動的に生成されたPWAマニフェストやnext/imageコンポーネントなどがあります。また、デプロイ時に自動的に生成されるファイルごとにCDNを使用して最適化された静的アセット最適化もあります。

 このプロジェクトの完全なコードは、GitHubリポジトリで公開されています。ぜひチェックしてみてください! 以上が、Next.js 13における最適なプラクティスとユーザーフレンドリーなライブラリの紹介のサンプルプロジェクトの実装方法です。


結論


Next.js 13は、Web開発をより簡単かつパワフルにします。 最適なプラクティスを使用することで、静的アセットやキャッシュの最適化、サーバーサイドレンダリングを行うことができます。 

さらに、SWR、React Query、Framer Motionなどのユーザーフレンドリーなライブラリがあります。 ビルド時間の最適化、ユーザー体験の最適化、SEOの最適化にも注力しました。 最後に、ローカル開発環境の構築、コンポーネントの実装方法、プロダクション環境へのデプロイ方法を紹介するサンプルプロジェクトがあります。 

全体的に、Next.js 13は、Web開発をより効率的かつスムーズにします。

2023年5月23日火曜日

Next.jsを使ったポートフォリオサイトを作るための最良の方法



• はじめに 

• Next.jsの利点 

• デザインの重要性 

• ポートフォリオサイトの機能 

• SEOの最適化 

• デプロイメント 

• まとめ


はじめに


はじめまして!ポートフォリオサイトを作ると聞くと、まず最初に考えるのが「どうやって作るか?」ですよね。そのために、Next.jsを利用することをおすすめいたします。 まず、Next.jsとは、Reactのフレームワークの一つで、機能的にはReactよりも多彩で素晴らしい機能があります。ポートフォリオサイトとは、自分の作品をまとめたウェブサイトであり、自分についての情報やスキルを示す場所でもあります。 Next.jsを利用することで、簡単にセットアップができ、レンダリングも最適化されます。また、クライアントサイドとサーバーサイドでのレンダリングもできるため、検索エンジン最適化(SEO)にも最適です。 さらに、カスタムデザインの作成やCSSの管理もできるため、デザインにもこだわったポートフォリオサイトを作ることができます。さらに、プロジェクトの表示やスキルの表示、コンタクトフォームの作成など、必要な機能をすべて備えています。 そして、SEO最適化にも対応しており、メタデータや画像の最適化、Canonicalタグの実装も可能です。デプロイメントもVercelを利用することで簡単に行うことができ、フックの使用も可能です。 ポートフォリオサイトを作る際は、Next.jsを利用することをおすすめします!


Next.jsの利点


はじめに、Next.jsはReactフレームワークの一種で、SSR(サーバーサイドレンダリング)を簡単に扱えるように設計されています。では、Next.jsを使うことで得られる利点は何でしょうか? まず、簡単なセットアップが可能です。静的タイプ付けの恩恵を受け、開発が容易でありながらフルスタックのアプリケーションを簡単に作成できます。次に、レンダリングの最適化があります。Next.jsのSSRエンジンにより、パフォーマンスの向上が可能になります。そして最後に、クライアント-サイドとサーバー-サイドのレンダリングが可能です。これにより、UXとSEOの向上が期待できます。 しかしながら、Next.jsを最大限活用するためにはデザインも大切です。次のセクションでは、デザインの重要性について詳しく説明したいと思います。


デザインの重要性


デザインは、ポートフォリオサイトの重要な要素です。ただし、美しいデザインだけでは不十分で、ユーザーがサイトをナビゲートし、求める情報にアクセスできるようにする必要があります。 カスタムデザインを作成することで、サイトのブランドイメージに合わせた独自の見た目を作り出すことができます。しかし、美しさだけでなく、アクセシビリティやユーザビリティにも配慮しなければなりません。CSSの効果的な管理により、サイトのパフォーマンスを最適化し、ユーザーの使いやすさを高めることができます。 さらに、デザインシステムを実装することで、サイト全体に一貫性を持たせることができます。これにより、ユーザーはよりスムーズにサイトを使用でき、ブランドの信頼性を高めることができます。 ポートフォリオサイトを作成する際に、デザインの重要性を見落としてはいけません。カスタムデザインの作成、CSSの効果的な管理、デザインシステムの実装を通じて、ユーザーがサイトを使いやすく、ブランドの信頼性を高めることができます。


ポートフォリオサイトの機能


ポートフォリオサイトは、あなた自身のスキルやプロジェクトを展示するための素晴らしい方法です。しかし、サイトを作成するときには、表示する情報を決定する必要があります。プロジェクトには、タイトルや説明、使用した技術、URLなどが含まれます。スキルには、あなたが持っている能力、経験、あなたが使ったツールなどを表示することができます。コンタクトフォームは、潜在的なクライアントとの簡単な直接のコミュニケーションを可能にします。 これら3つの機能を組み合わせることで、あなた自身のブランドを構築することができます。それだけでなく、コンタクトフォームを使用して、今後のキャリアの機会を生み出すことができるかもしれません。しかし、注意してください。あなたが表示する内容やフォームの作成方法によっては、クライアントに与える印象が変わることがあります。 ポートフォリオサイトの機能は、あなたがあなた自身を表現する方法です。あなたが本当に表示したいことを決定して、それを有効に使用してください。


SEOの最適化


SEOの最適化 ポートフォリオサイトを作成したら、SEOの最適化をすることも忘れてはいけません。メタデータを作成することから始めましょう。タイトルタグ、メタデスクリプション、そしてキーワード。これらはSEOの基本的な要素であり、それぞれが役割を果たしています。タイトルはページの内容を説明し、メタデスクリプションはページの要約を提供します。そして、キーワードは検索エンジンがページの内容を正確に把握する上で重要な役割を果たします。 画像に関しても、SEOの最適化を行いましょう。画像の名前をわかりやすくし、altタグを追加しましょう。これにより、検索エンジンが画像を認識し、ページの評価につながります。 そして最後に、Canonicalタグの実装です。これは、同じコンテンツが複数のURLに分割された場合に、検索エンジンが正しいURLを表示するために使用されます。これにより、ページの信頼性が高まり、SEOによるランキングアップが期待できます。 SEOの最適化には、数多くの要素がありますが、基本的な要素を押さえていれば十分です。しかし、SEOの最適化は一朝一夕には行えないものです。時間をかけて少しずつ行っていくことが大切です。


デプロイメント


デプロイメント ポートフォリオサイトを作成した後は、アクセスできるようにする必要があります。Next.jsを使用している場合、Vercelを利用すると簡単にデプロイすることができます。Vercelは無料で利用でき、GitHubリポジトリとの連携も容易です。また、独自のドメイン名を使ってサイトを公開することもできます。Vercelは、ビルド、デプロイ、ドメインの設定など、多くの手間を省いてくれます。 さらに、フックを使用すると、ビルド前、ビルド中、ビルド後に実行する自動化されたタスクを定義することができます。例えば、デプロイ前にテストを実行したり、デプロイ後に通知を送信したりすることができます。フックは、簡単に記述することができ、カスタマイズも容易です。 以上の手順で、Next.jsを使用してポートフォリオサイトを作成し、Vercelを使用して簡単に公開することができます。数分でアプリケーションをデプロイし、自動化されたタスクを設定することができ、開発者が最も有用と考える細かい点にも配慮しています。


まとめ


以上の情報から、Markdownはスタイリングの部分を省略したテキスト記法で、様々な形式のドキュメントを作成する際に利用されます。しかし、スタイリングを省略することで可読性が下がる場合があるため、適切に利用することが大切です。


追加情報:

Markdownはウェブページやドキュメントの作成において非常に便利な方法として知られています。スタイリングを省略することで、複雑なHTMLやCSSの知識を必要とせずに簡単に文書を作成することができます。しかし、スタイリングを省略しすぎると、読みにくくなる可能性があるため、適切なバランスを保つことが重要です。また、Markdownの機能や文法は非常に豊富であり、適切に利用することで、魅力的で見やすい文書を作成することができます。